奨作金・学発ベンチャー

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春ゲムマ2025

 

企画概要

春のゲームマーケット2025にて、ゲーム制作チームSeraf()が制作したカードゲーム、ヴォイドライブを出展、販売を行う。
当チームの宣伝ならびに、デジタルハリウッド大学からゲームマーケットというアナログゲームを対象としたイベントに出展することで、デジタルのみならずアナログ方面の制作も可能であるということを学内外に宣伝することを目的とする。

活用方法

出展費用、及びカードゲーム印刷費の補填

企画経緯

かねてよりゲームマーケットなどのゲーム制作を対象としたイベントへの出展に興味があったものの、メンバーや出展費用、外部に露出するリスクなどがネックとなり見送っていました。
しかし去年の夏頃、Seraf()というゲーム制作チームを友人たちと立ち上げたことをきっかけに、学園祭など学内のイベントで出展する機会が増えました。
それにより外部に対して出展することに慣れて、ハードルが下がると同時に外に知ってもらうメリットを知りました。
出展費用のみがネックでしたが、この奨作金制度を利用できることを知り、今回出展に踏み切りました。

詳細

『ヴォイドライブ』は、デジタルゲーム制作を主に手がけるSeraf()が初めて挑戦するアナログカードゲームです。
TCGライクなルールを採用しつつ、購入時点で2つの完成済みデッキが付属しており、初心者でもすぐに2人対戦が可能なカジュアル設計が特徴です。一部カードは入れ替え可能で、デッキ構築の楽しみも取り入れられています。
遊戯王やデュエルマスターズに近いシステムのため、経験者ならすぐにプレイ可能です。
最大の特徴は「デッキ切れによる敗北がない」点で、デッキが尽きると盤面がひっくり返り、墓地とデッキを入れ替わり、さらにプレイヤーの分身である「ドライバー」というカードも裏返ることで強化されてゲームが続行します。

企画の進捗状況や成果

全体の完成度としては2割ほどです。
本作ヴォイドライブは、合計7つのデッキから2つを選んでプレイするスタイルとなるのですが、今回の出展時点では2つのみの販売となりました。
これはデバッグ不足によりカードを2デッキ以上バランス良く作ることが間に合わなかったことと、私の指示及びメンバ-を管理を怠ったことによりイラスト部分が間に合わなかったことに起因します。

成果としては、今回の出展を通してSeraf()やヴォイドライブの宣伝になった上、試遊くださった方からのフィードバック等をいただきました。
それらをもとに、秋ごろには10割作り上げて完成させる所存です。

企画を実施した感想

Seraf()としてはオープンキャンパスや新入生歓迎会、学園祭のような学内向けではない、初めての学外向けのイベントとなりました。
何もわからず失敗に終わるかもしれないと危惧していましたが、思っていたより学内のイベントと違いはなく、オープンキャンパスの時に近い雰囲気で接客等が行えました。
友人の協力の甲斐もあり、在庫のうち7割ほど購入していただくことに成功し、初めての学外への出展としては上手くいったと思っております。
その一方で、私の管理不足により準備期間を十分に取れなかったことによりブースの装飾まわりで不足していると感じる部分が多々あったり、制作物にも少しミスが残ってしまったことは明確な反省点であり、次回までに改善しなければならないと感じました。
しかしながら、こういったイベントに実際出展してみなければ分からないことが多いのも事実であり、今回出展をさせていただけたおかげで、いくつかフローが見えてきた部分も多くありますので、次回秋のゲームマーケットでは完璧な展示が出来そうであると自負しています。

表現開発ゼミ学内展示会【ビビッとググッと展】を開催しました。

企画概要

表現開発ゼミに所属するゼミ生とその担当教授である鈴木雄飛准教授含む11名が行った展示会です。自らのフェチズムをテーマとし、各々のフェチズムに対する解釈を通して作品制作に臨みました。また、来場者の方々にも日常に自分のフェチズムを見つけるヒントカードを特典として配布し、自分だけの“好き”に気づくきっかけとなるような場を目指しました。

活用方法

展示会において必要な作家紹介ボード、順路を示す看板パネルなど、印刷物の費用として活用させていただきました。

企画経緯

本展示は、表現開発ゼミに所属する学生たちが「フェチズム」というテーマを通して、自分自身の感性やこだわりと向き合うことから始まりました。
授業の中で、「なんとなく好き」「理由ははっきりしないけれど惹かれる」といった、日常の中にある小さな感覚を言葉にして共有するうちに、それぞれが持つフェチズムの奥深さや、その多様なあり方に気づくようになりました。そこから、個人の感覚に根ざした表現の可能性を広げていこうという思いが生まれ、本企画が立ち上がりました。

詳細

「フェチズム」という言葉は、一般的には偏ったイメージや一面的な解釈で捉えられることもありますが、私たちはそれを“個人の感性をもっとも素直に映すレンズ”としてとらえ、より肯定的に、そして自由に扱ってみたいと考えました。
自分でもうまく言葉にできないけれど確かに惹かれるもの、理由のいらない好き、感覚的なこだわりなど。そういったひとつひとつに真剣に向き合い、それぞれのフェチズムに対する解釈や視点を、11名それぞれが作品として表現しました。

また、ただ作品を鑑賞してもらうだけではなく、来場者の方自身にも「自分の中のフェチズム」に目を向けてもらえるよう、特典として“感覚チャレンジカード”を配布しています。これは展示のテーマや作品にちなんだ問いかけや視点を盛り込んだもので、自分にとっての「惹かれるもの」を再発見するきっかけとして受け取っていただければと思います。

展示全体を通じて、誰かの“好き”に触れることで、自分の中の感覚もふと揺さぶられるような、そんな豊かで多様な空間になることを目指しました。

企画の進捗状況や成果

5月1日から3日にかけて開催された本展示には、延べ200名以上の方にご来場いただきました。
会場では、作品をじっくりと眺めたり、展示間で来場者同士が感想を交わす様子も見られ、フェチズムというテーマを通じた対話や共感が自然と生まれていました。

来場者アンケートでは、「想像していたよりも、伝えたい熱に圧倒され、考えさせられる展示で面白かった」「それぞれの展示が個性的で良かった」「すべての作品に心を打たれました。私の中でぼんやりしていた目標や感情が、明確になるきっかけを感じました」といった、あたたかいご感想を多数いただきました。

企画を実施した感想

一人ひとりが自分の感性に真摯に向き合い、作品として表現するという試みは、想像以上に難しく、同時にとても充実したプロセスでした。何を「フェチズム」として捉えるのか、それをどう他者に伝えるか、自分の中で言葉にならなかった感覚を丁寧にすくい上げて形にしていく作業は、それぞれが自身を深く掘り下げるきっかけになりました。

そのようにして生まれた作品たちは、来場者の方々にも深く響いたように感じます。「誰かの“好き”に触れることで、自分の中の何かが動いた」といった声も多く寄せられ、私たち自身の表現が、他者の気づきや感情の揺れに繋がったという手応えを得ました。

今回の展示を通じて、私たち自身の表現の幅が広がったとともに、「個人のフェチズム」が他者とのつながりや、新たな視点を生むきっかけにもなりうることを実感しました。日常の中にある感性のかけらを大切にすることの価値に、改めて気づかされた展示となりました。

劇団らふる第6回公演『かき鳴らせ、青春!』

企画概要

公演名:劇団らふる第6回公演『かき鳴らせ、青春!』
公演実施日:2025/3/21(金) マチネ・ソワレ  
         3/22(土) 千秋楽 
脚本:山本秋桜『かき鳴らせ、青春!』
公演時間:約70分
チケット代:大人2,000 学生1,500
総予算:約23万円(¥227,070)

劇団らふる初となる外部劇場での定期公演です。

活用方法

外部劇場の場所代の一部として活用させていただきました。

企画経緯

これまでDHU駿河台ホールで行っていた劇団らふるの定期公演ですが、外部会場での公演に挑戦する運びとなりました。
より劇団としての活動に力を入れ、より良い舞台を作りたい!演劇の楽しさを伝えたい!当企画はそんな思いから発足しました。
また、外部の劇場で演劇を作ることによって制作や音響照明など、各役職においてもより実用的な経験を積むことができるのも大きな魅力でした。
今までは予算の都合からも学内で公演を行っていましたが、奨作金を活用することでより劇団たる劇を作り上げられるよう、また大学外へもより広く舞台を届けられるよう尽力するに至りました。

詳細

今回、劇団らふるとして初の外部会場での公演を実施いたしました。

公演名:劇団らふる第6回公演『かき鳴らせ、青春!』
公演実施日:2025/3/21(金) マチネ・ソワレ  
         3/22(土) 千秋楽 
脚本:山本秋桜『かき鳴らせ、青春!』
公演時間:約70分
チケット代:大人2,000 学生1,500
総予算:約23万円

キャスト
山本タカシ 向井菜月 
広川マサト 久場仁人 
笠井シゲル 妙見陽喜 
今井さとみ 狩野真謙 
姫宮はな 山村頌子 
紺野みう 武田夏央里
渋谷まき 南口美紀
先生 鈴木かれん

クレジット
演出:桂川 智陽
演出補佐:平優花 武田夏央里 鈴木かれん
音響:赤石琴音 安藤光祐
照明:斎藤しおり
大小道具:鈴木愛未 明澤侑生 笠原健大
広報デザイン:稲田一穂 Cheung Tsun Chit 南口美紀 
衣装:久場仁人 平優花 山村頌子 
メイク:武田夏央里 向井菜月 明澤侑生
制作:小林颯太 稲田一穂 鈴木愛未 妙見陽喜 赤石琴音

あらすじ:この学園には変な慣習がある。学園祭で2年生は、1年と3年の顔を立てるために裏方に徹する…なんだこのルール?軽音部2年の俺らだってライブをしたい、いや、しなければならない!そうだ、俺たちで学園祭、乗っ取ってやろうぜ!!🎸
ー歌え、高校2年生、俺たち青春真っ盛り。

企画の進捗状況や成果

公演は2日共に無事終了。広い劇場で迫力のある舞台を表現し、来場者に届けることができました。
普段よりも予算を多く使用出来たことで劇場はもちろん、小道具や大道具、大学閉館中の稽古場の確保など、舞台を作り上げることに集中することができました。
また、先方のサポートを受けながら実際の劇場の音響設備、照明設備、舞台設備等を使用することができ、メンバー各々が濃密な経験を積むことができました。その準備日、本番を通し、先方との関係も築くことができました。

企画を実施した感想

今回、劇団らふるとしては初めての試みとなる「外部会場での公演」を無事に実施することができました。これまでの活動では主に大学内の施設を利用して公演を行ってきましたが、今回は学外の劇場をお借りしての開催となり、準備段階から本番に至るまで、劇団全体として新鮮で学びの多い体験になりました。

大学内の環境とは異なり、劇団内だけではなく先方との詳細な話し合いや金銭のやり取り、劇場で使用する備品の管理や搬入出、音響・照明・備品等に関する申請手続きなど、これまで経験したことのない仕事が数多くありました。加えて、部署や関係者との連携を円滑に行うことも必要になり、普段より気を使うことが多い制作でした。

そんな状況の中でも、劇場の方が親身になってサポートしてくださり、裏で公演を支えてくださった方々の多大なるご助力があったからこそ、今回の公演を成功させられたと感じております。

落合ゼミ生作品展示会 夢詩譚 はじまりの詩 「ぬくぬく」

企画概要

落合ゼミによるゼミ生作品展示会

活用方法

ギャラリーレンタル費や大学・会場に提示するポスター印刷費、ポストカード印刷費。

企画経緯

落合ゼミとして例年3~4ヶ月に1度展示会を開催しており、3月に卒業した4期生の卒業制作の展示及び5期生初めての外部ギャラリーでの展示会として今回企画した。

詳細

目白にあるnook roomというギャラリーで4月17日〜4月20日にて展示会を行った。5期生の1年間のシリーズ名を「夢詩譚(むーたん)」とし、今回シリーズ初めての展示会として「夢詩譚 はじまりの詩 ぬくぬく」と題した。4期生2人と5期生4人で合計6作品展示した。

企画の進捗状況や成果

4日間で50人以上の方に来場いただき無事終了した。

企画を実施した感想

作品展示を通じて来場者の方から率直な感想や新たな視点を直接いただけた他、落合ゼミに入りたい1,2年生やアーティストの方などとの交流の場となり、つながりを感じられる展示会となったと思う。

KOBE Projection Mapping Awardへの参加

企画概要

神戸ファッションプラザにて行われた「KOBE Projection Mapping Award」に、interaに所属する2年生4名で応募しました。
応募作品は放映作品に選出され、3月8日(土)に兵庫県神戸市で開催された投影会と表彰式に制作メンバー4名で参加しました。(公式HP:https://kpma.jp/

活用方法

会場までの往復交通費

企画経緯

interaは、学内での活動として夏のオープンキャンパスや学園祭で体験型の企画制作や展示をしています。
今回は、新たな表現方法やアウトプットを模索するため、在学中のinteraメンバーとしては初となる映像制作に挑戦しました。

詳細

「KOBE Projection Mapping Award」への応募にあたり、映像作品「POLYVIEW」と、楽曲「PRISMATIC」を制作しました。
アワードの募集テーマ「WORLD」を、私たちは「視点によって形を変えるもの」と解釈し、『多角的価値観』をコンセプトに制作を進めました。
私たちが日々観測している世界は、誰が・どこから・どのように観測するかによって、その姿を変え、異なる広がりを見せます。
このような、観測者による世界の認識の違いに着目し、それぞれの異なる視点や価値観が交わることで生まれる多様性や融合を光の三原色になぞらえて表現しました。
作品は6つのパートで構成され、各シーンは全体のコンセプトである『多角的価値観』を異なる視点から表しています。
Blender、AfterEffects、TouchDesignerを使用した映像制作と、建物に合わせて映像を湾曲させるシステムの開発を行いました。

企画の進捗状況や成果

応募作品は「KOBE Projection Mapping Award」の放映作品に選出され、3月8日(土)に兵庫県神戸市で行われた投影会にて公開されました。
審査の結果、私たちの作品は審査員特別賞を受賞し、高い評価を頂きました。

企画を実施した感想

今回は、コンセプト設計やシーン構成、映像・音源の制作、マッピングシステムの開発を手掛けました。
作品のコンセプトを映像や楽曲に落とし込み、今までのinteraの活動にはなかった新たな表現手法を模索することができたと考えています。また、チームのまとめ方や作業分担など、団体制作の難しさを改めて実感する機会となりました。
この経験で得た学びを活かし、今後も新たな表現や企画に挑戦し続けます。

朝日広告賞への応募

 

企画概要

新聞広告のコンテスト、朝日広告賞に応募しました。キッコーマン株式会社から出題された課題「おいしい記憶をつくりたい。」に沿ったビジュアルを2枚制作しました。

活用方法

応募時のスチレンボード購入の費用に充てさせていただきました。

企画経緯

コピーライティングの授業や、そこで誘っていただいたチームでの広告制作を通して広告業界に興味が湧いたので、同じく広告に興味を持っていた知人を誘い、コンテストに応募しました。

詳細

キッコーマン株式会社の課題である「おいしい記憶をつくりたい。」というメッセージをビジュアルで伝えるためのネタ出しから始めました。料理を通して懐かしさを覚えた経験について友達に聞いたり、日常の懐かしい瞬間をピックアップしてコピーやビジュアルを考えました。
最終的に「水族館に行って魚を見ると『おいしそうだな』と感じる」というあるあるを通して、家庭料理が私たちの思い出に深く関係している、というメッセージを伝えることにしました。
そこで、カメラとモデルを引き受けてくれた人たちと水族館に向かい、写真を撮影しました。その後何度か話し合いを重ね、コピーを「花より団子」というメッセージを伝える「花より──」に決定し、ビジュアルに起こしました。

企画の進捗状況や成果

応募が完了し、結果発表を待っています。

企画を実施した感想

私は今回がほぼ初めての広告制作だったため、一緒に応募したメンバーが経験者だったことが頼りになりました。また、友達がカメラやモデルを引き受けてくれたこともありがたかったです。共同制作の誘いに乗ってくれる仲間がいることは最高だなと実感しました。

DHU Audio Club「Oto-Warehouse Vol.2」

企画概要

学内関係者や、外部からの招待者を動員し、サークルメンバーによる DJ/VJ/LJ パフォーマンスを行うイベントです。DJイベントを通じて多様な音楽スタイルやジャンルを取り入れることで様々な文化と魅力 を参加者に伝え理解を深める機会を作ります。

活用方法

DJ機材レンタル代

企画経緯

サークルメンバーの音楽/映像/演出のスキルアップや経験の獲得を目的としているほか、音楽を通じて大学内の人々が集まり交流する場を作りたいと考え、企画しました。

詳細

デジタルハリウッド大学内・駿河台ホールにて、3月4日と5日の2日間にわたって開催された、サークルメンバーによる DJ/VJ/LJ パフォーマンスを行うイベントです。

開催期間
3月4日 13:30~19:00
3月5日 11:30~17:00

場所
デジタルハリウッド大学内・駿河台ホール

企画の進捗状況や成果

サークルメンバーによる多彩なパフォーマンスやチームワークにより、無事、大成功に終わりました。

感想

普段は使えないような機材に触れることができて多くの知見を得ることができました。また、演者自身もパフォーマンススキルの向上につながる契機となったイベントとなりました。学生は勿論、来年度からの新入生もイベントに参加してもらい、交流の場としても企画をした意味があったのだと思います。
今後も継続的に活動して、DJイベント以外にもDTMや自作楽器など、音楽に関する活動をしていきたいと思います。

 

ミリ研ファスガン in 八王子キャンパス

企画概要

赤外線デバイスを使用することにより、新たなサバゲーを八王子キャンパスで開催する。

活用方法

在校生の赤外線デバイスのレンタル料を補填する。

企画経緯

・ミリタリー研究会の活動の一環として
・他大学のミリタリーサークル様と交流
・学内、学内での存在感不足
・新たなサバゲーの形として、先行事例が無いこれまでなかった方式を大学交流サバゲーに取り入れたかった

詳細

従来BB弾を使用するサバイバルゲーム(以下サバゲー)ですが、ここ数年赤外線サバゲーが発達してきました。赤外線サバゲーは専用のデバイスを使用し、ヒット判定を行います。BB弾を使用しない為、環境負荷が軽減。専用に設計されたサバイバルゲームフィールド以外にも一般の建物をフィールド化できるので、広範囲かつ特殊な環境でのイベントができます。
先行事例としては、埼玉スタジアム、御嶽スキー場、修繕寺虹の郷等で行われたものがありますが、学学生主体の大学赤外線サバゲーイベントはこれまでありませんでした。
弊学は、広大な土地と巨大な生きた建物がある八王子キャンパスを有しております。学生利用なら施設利用料もかかりませんし、ここまで雰囲気がある施設はなかなかありません。大学生が予定を空けやすい春休みに何がなんでも開催したいと考え企画しました。

企画の進捗状況や成果

3月27日に開催いたしました。
最終的に11の大学と33名が参加しました。

企画を実施した感想

今回のイベントは、個人的には 大成功に近い成果 を収めたと感じています。
ロケハンの段階から、赤外線デバイスのレンタル業者より「整備が行き届いており、とても良い施設」との評価をいただき、最終調整を重ねてきました。そして迎えたゲーム当日、ロケーションの素晴らしさを存分に体験 することができました。
高低差を活かした三次元的な撃ち合い、整備された建築物が生み出す雰囲気、無数に存在する侵入経路、そして 赤外線デバイスが可能にするロングレンジの戦闘 など、参加者はこのフィールドならではの魅力を最大限に楽しんでいました。
イベント後のアンケートでは、5段階評価で驚異の4.67 を記録し、参加者からの評判も上々でした。中には「値下げではなく、むしろ値上げしても良いのでは」との声もあり、イベントの価値を認めていただけたことが実感できました。
また、今回は ゲーム時間が通常より短め であったため、シチュエーションの種類を絞り込み、ゲーム展開をスムーズに進行準備を前日に済ませる ことで、当日の進行をスピーディに無線での連携を強化 し、時間を最大限に有効活用これらの対策が功を奏し、より密度の高いゲーム体験を提供できた のではないかと感じています。
また、大きな成果の1つとして、大学交流サバゲーの良さである、大学間のつながりを増やせたのが大きいと感じております。共通の目的を持つものが集まる場を提供することで、初対面同士でも遠慮なく会話しやすい雰囲気を作ることができました。
今回の成功を糧に、次回はさらに良いイベントを企画・運営していき
たいと思います!