企画概要
ゲーム制作をメインとする米光ゼミ内でボードゲームを制作している5人がそれぞれ1からオリジナルのボードゲームを作成。2025年秋のゲームマーケットにライスライツというグループで出展し、自分で作ったボードゲームを自分の手で売る経験を積む。
活用方法
ブース出展費用
企画経緯
ゲーム制作ゼミとしてゲームを考えるだけではなく、物品として1から作り、それを自分で販売する。この一連のプロセスを学ぶためゼミのアナログ制作メンバー全員でライスライツというグループを作り参加することにしました。さらにゼミの担任である米光先生は過去ゲームマーケットで自身のボードゲームの販売経験がありました。その為今なら現地で直接販売のアドバイスを貰いながら実践的な経験として積むことが出来ると考えたからです。
詳細
各自制作したオリジナルのボードゲームを持ち寄り、ゲームマーケット 2025秋にてライスライツというグループで展示、販売を行いました。それぞれ自分の作品を客に紹介、説明して商品をアピールしました。またメンバーがそれぞれ受付をローテーションで回し、残ったメンバーは会場を周りながら新たなゲームアイデアの発掘、出展レイアウトの参考例探しを行いました。各自分が制作した作品の概要は以下のようになっています。
「推し勝」制作: 椿碧斗、推し活が被ったら対決!駆け引きを制し幸せ者を目指そう!2〜4人向け心理対戦ゲーム。「ぷりぷりシュリンプ」制作: 寺山修一、カクテルシュリンプを元にしたバランスゲーム。「Digi mumber」制作:守屋瑠海、デジタル時計がモチーフのすごろく×パズルゲーム!「いきろ!ぺんぎんずぅ!」制作: 西山蒼都、ぺんぎんずぅを操作して、凶暴なしゃちーから逃げ切ろう!2〜4人協力型すごろくゲーム 「9to0」制作:町田若菜、適したカードを出しポイントを稼げ!読み合い×運ゲーム!
企画の進捗状況や成果
企画段階では既に各自のプロトタイプを作成していたので、本番に向けて各々改善をしていきました。前半はゼミの時間や空き教室に集まってテストプレイや意見交換を行いブラッシュアップ。後半はほぼ個人で修正や改善、印刷、デザインなどの制作を行いました。
最終的に「ぷりぷりシュリンプ」と「いきろ!ぺんぎんずぅ!」は量産が出来ず展示。「推し勝」9月頃20部完成し2つ販売。9to0は10月頃に30部完成し1つ販売。「Digi mumber」は11月に11部完成し完売。
企画を実施した感想
今回大きな問題だったのがゲームマーケットは大学の学園祭の日と被ぶっていた事です。両方の準備を同時進行で行う必要があり、情報共有や備品の購入、レイアウトといった決め事を決めるのが遅れてしまいました。また出展自体、今回のゲームマーケットが全員初めての経験で、この手の「当たり前」を把握するのが大変でした。特に事前の告知をしておらず情報を広めていなかった事や互いの作品の詳細を把握しきれていなかったため、作った本人以外ルール説明が出来ないという問題が大きかったです。故に「ものを売る」ということに対しての下準備が甘く、売り手としては満足のいくものではありませんでした。
ただ、実際に客と面と向かって自分のゲームを紹介して買ってもらう。そこで味わった感覚は「自分で作ったものを自分で売った」というそれでしか味わえない特別な達成感がありました。結果的に言えばこの感覚を味わえたことはクリエイターとして大事な体験だったと感じました。

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